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一个伟大的时代 回顾汤姆克兰西的游戏作品历史


文章作者:www.anansara.com 发布时间:2019-12-02 点击:1484



一个冲动的决定“一个小团队被派去面对一场势均力敌的战斗”。 各种因素都对他们不利,这几乎是自杀,但最终球队侥幸逃脱,敌人不知道他是怎么输的。 这是大多数战争游戏的情节,但在大多数游戏中,结局主要取决于超人的小队长或愚蠢的敌人。 但是在汤姆克兰西的比赛中,我们没有这个优势 要想赢,我们只能依靠正确的战略、设备、武器、优秀的球员和执行力。 结果是在你开第一枪之前决定的。

15年来,汤姆克兰西带给我们一次残酷而真实的战争经历。他的游戏设计与其他动作射击游戏非常不同,改变了现代战争游戏的模式。

1。准备阶段

这一切都始于汤姆克兰西本人。 他第一次接触到一个叫做“殖民地”的第一人称游戏,这个游戏是由一个名叫大卫史密斯的程序员创造的。 克兰西非常喜欢这个游戏,以至于他投资了制片人史密斯拥有的3D工具开发公司维尔图斯。 然后他们两个开始计划和制作新游戏。 这个游戏叫“SSN”,是一款潜艇模拟驾驶游戏,游戏名称来自汤姆克兰西的新小说《SSN》 当他们设定游戏细节时,汤姆克兰西开始联系:他给老朋友美国准将道格利特尔约翰斯打电话,邀请他参与游戏制作。 随后的游戏开发只花了九个月的时间,汤姆克兰西对结果非常满意,所以他决定成立自己的游戏公司。 他再次邀请利特尔约翰担任关键的设计职位。1996年,准将一家搬到北卡罗来纳州,红色风暴工作室诞生了。

布莱恩厄普顿现在是索尼圣莫尼卡工作室的高级游戏设计师,也是《彩虹六号》的前总工程师和设计师,他回忆道:“红色风暴工作室一开始就很疯狂 我们都没有什么经验,不知道从哪里开始。 小约翰带头,工作室一起开始了四场游戏。 准将像潜水艇一样管理着整个工作室,有详细的规则和严格的纪律。虽然工作室的执行力很高,但在游戏设计阶段缺乏耐心。 “小约翰总是很失望,因为我们不可能一蹴而就 “

尽管一路跌跌撞撞,在最初由红色风暴计划的四个游戏中,只有未来风格的酷格斗游戏《德克萨斯星球》被取消 在剩下的三款车型中,《Politika》是一款游戏机的仿制品,没有自己的雄心壮志。它最终被淹没在市场浪潮中。 还有一部《优势物种》小说与克兰西的小说毫无关系,最终也没有成功。 最后,只有一款游戏为工作室赢得了声誉并指明了方向,那就是《彩虹六号》。

项目《彩虹六号》最初是穆斯塔法穆斯塔法坦默说服汤姆克兰西进行为期三天的创造性头脑风暴会议的结果。 最初的想法是让一个射击游戏完全不同于当时相同的《雷神》仿制品。 他们使用联邦调查局人质营救小组作为设计检查站的原型,游戏中的角色会死于枪伤出血。 玩家的反应速度几乎是微不足道的。只有精心准备和战前分析才能让你设计一条安全的路线,并在战斗中获得优势。 这些场景远远超出了营救人质的主题,最终发展成为一个多样化的反恐特别行动游戏。

但是制作这个游戏的过程非常困难,厄普顿解释道:“我们同时制作了四个游戏,我们完全低估了工作量。” 因此,当项目正式启动时,我们立即陷入了困境。 我们的生产经理弗兰克布斯曼在生产中途被解雇了。 我曾经认为这个项目注定要失败。 但此时,整个《彩虹六号》生产团队的热情正在稳步上升。 我仍然记得我们测试多人游戏的一个非常快乐的时刻。两名球员进入同一个房间,开始互相射击,但没有一个人打中对方。 然后一个人突然一动不动地站着,等到视线稳定下来,然后一枪爆头 从那时起,我们知道我们的游戏会给玩家带来完全不同的游戏体验。 "

他们的辛勤工作和无私工作最终产生了相应的结果。 他们的游戏给玩家带来了残酷的挑战,但他们也是非常有趣的“聪明人的游戏”,并从另一个方向提供了“真实性”。 直到今天,仍然没有游戏可以模仿和超越《彩虹六号》。 玩家可以选择激进的动作游戏或仔细研究策略,就像设置多米诺骨牌和观看事件按照它们的安排发生一样。 这两种风格的玩家都会被这款游戏所吸引。红色风暴工作室在这方面已经站稳脚跟,汤姆克兰西(Tom Clancy)的游戏之路已经正式走上了标准化的道路。

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